اصول اولیه ی طراحی صدا و صداگذاری در انیمیشن ها

اصول اولیه ی طراحی صدا و صداگذاری در انیمیشن ها
زمان مطالعه: 5 دقیقه
3
(2)

از زبان ساختگی پینگو تا صدای شوت های سوباسا

 

به عقیده ی من، دیدن انیمیشن و لذت بردن از آن هیچ ارتباطی به سن و سال ندارد. شخصا با اینکه در آستانه ی اتمام سی سالگی هستم، هنوز می توانم با دیدن یک انیمیشن از ته دل بخندم یا مانند ابر بهار گریه کنم. شاید هم به قول روان شناس ها دلیل این علاقه به دیدن کارتون و انیمیشن ریشه در کودکی ام دارد! ریشه در همان روزهایی که منتظر می ماندم تا ساعت 5 عصر برنامه ی کودک شروع شود و به دیدن خانه ی مادربزرگه، پلنگ صورتی و کارگاه گجت بنشینم. هنوز اگر چشم هایم را ببندم می توانم صدای مکالمات ذهنی سوباسا و ایشی زاکی را در زمین فوتبال، صدای حرف زدن هایدی و کلارا بر فراز کوه های آلپ و تیتراژ به یاد ماندنی آنه شرلی را به وضوح بشنوم.

با گذشت سال ها، انیمیشن های تولید شده نیز پیشرفت زیادی کردند. خلاقیت در داستان و طراحی کاراکترها هر روز بیشتر و جذاب تر می شود. اما به نظر من، بیشتر ما کارتون ها را با صدای شخصیت های آن ها به یاد می آوریم. شاید اگر حتی اسم و داستان انیمیشن را فراموش کرده باشیم، با شنیدن بخشی از دیالوگ و صدای یک کاراکتر آن را به یاد بیاوریم. این جادوی صداگذاری و طراحی صدا برای انیمیشن است. به دلیل علاقه ی زیادی که به این موضوع دارم، تصمیم گرفتم در این مقاله از یلووال مدیا به سراغ تکنیک ها و اصول صداگذاری روی انیمیشن ها بروم. در ادامه ی این مطلب با هم اصول کلی طراحی صدا و صداگذاری در ساخت انیمیشن را بررسی می کنیم.

طراحی صدا برای سکوت مطلق

برخلاف فیلم‌  ها، زمانی که انیمیشن ها به مرحله ی تدوین صدا و صداگذاری می رسند هیچ صدایی ندارند.  هیچ دیالوگی در فرایند ساخت ضبط نشده است و هیچ صدای حرکتی وجود ندارد. بنابراین  تیم طراحی صدا باید تمام صداهای مورد نیاز را ایجاد کنند.  برای بیان احساسات شخصیت‌های انسانی انیمیشن، باید صداهای غیرکلامی مانند غرغر، زمزمه و آه کشیدن و برای شخصیت‌های غیرانسانی نیز صداهایی نظیر خش‌خش و وزوز ساخته شود.

طراحان صدا در انیمیشن، در واقع یک منظره  ی صوتی ایجاد می کنند. طراحان صدا تصمیم می گیرند از کدام صداها برای ایجاد فضای مناسب استفاده کنند و به واسطه ی آن ها داستان و خصوصیات کاراکترها را به مخاطب منتقل کنند. گاهی ممکن است صداهایی را از ابتدا توسط کامپیوتر بسازند، که به عنوان تکنیک سنتز (تولید) سناخته می شود. گاهی نیز صداهای واقعی را ضبط می کنند که به عنوان تکنیک فولی شناخته می شود. فولی اغلب شامل ضبط یک صدا برای استفاده از آن به عنوان چیز دیگری است. برای مثال می توان از صدای سرخ کردن بیکن به عنوان افکت صدای باران استفاده کرد.

البته برای شخصیت های اصلی، کارگردانان بازیگرانی را انتخاب می کنند که دیالوگ ها را در استودیو ضبط می کنند.  این بازیگران در واقع از روی فیلم نامه، صداهایی مثل آن غرغر  و آه کشیدن را همانطور که در مجموعه واقعی انجام می دهند، تولید میکنند.

دنیای صداهایی که فراتر از تخیلات عادی ما هستند

در دهه ی هفتاد یکی از کارتون های محبوب بیشتر بچه ها، پینگو بود. پینگو یک سریال انیمیشن با تکینک استاپ موشن خمیری بود که ماجراهای زندگی یک خانواده ی پنگوئن در قطب جنوب را نشان می داد. این انیمیشن هیچ دیالوگی به زبان انسانی نداشت و دیالوگ ها با یک زبان ساختگی رد و بدل می شد. مهم تر از آن، صدای کارها و حرکات مثل جویدن غذا و راه رفتن پنگوئن ها غیرعادی و بامزه بود.

پینگو
پینگو

در حالت کلی انیمیشن ها چالش‌های متفاوتی برای صداگذاری با تکینک فولی ایجاد می‌کنند.  فولی آرتیست ها صداهای بدن انسان، قدم‌ها، دست دادن و مواردی از این قبیل را می‌شناسند، اما شخصیت‌های انیمیشن ها در بیشتر موارد غیرعادی و منحصربه‌فرد هستند و به صداهای کاملاً جدیدی نیاز دارند.  بنابراین فولی آرتیست ها باید صداهای حرکتی مخصوص این کاراکترها را از ابتدا ایجاد کنند، که شامل آزمون و خطا و تفکر خلاق زیادی است. برای مثال، شخصیت‌های انیمیشن جنو موجودات باتلاقی هستند، عمدتاً قورباغه‌هایی با صداهای حرکتی لیز و جیرجیر مانند که از مالیدن باله‌های شنا به یکدیگر ایجاد می‌شوند.

تکنیک فولی برای انیمیشن های استاپ موشن که معمولاً حرکات کاراکترها در آن ها کندتر و ظریف تری دارند نیز متفاوت است. فولی آرتیست ها باید ضرب آهنگ مناسب را برای حرکات پیدا کنند و صداهای خام و خشک را با حرکت دادن عروسک های دست ساز بازسازی کنند. همچنین گاهی برای صداسازی از لایه بندی استفاده می کنند و چندین صدا را ترکیب می کنند تا یک صدای جدید ایجاد کنند. طراحان صدای انیمیشن باید تخیل بسیار قوی داشته باشند، به خصوص زمانی که برای یک موجود خیالی یا محیط فانتزی صدا طراحی می کنند .

صداهای محیطی و بار مهم انتقال احساسات که روی دوش دارند

اگر انیمیشن وال-ی  را دیده باشید، که امیدوارم اینطور باشد، صدای عجیب وزش باد روی کره ی زمین خالی شده از انسان ها را شنیده اند. صدایی که در همان ابتدای داستان، کاملا احساس تنهایی وال-ی و متروک شدن زمین را به شما القا می کند. نکته ی جالب در مورد این صدا این است که صدای باد روی زمین از در واقع از ضبط  صدای آب در لبه ی  آبشار نیاگارا ساخته شده است، مکانی که در هر ثانیه 3160 تن آب از آنجا می گذرد.

صداهای محیط یکی دیگر از مساله های مهم دیگر در تولید انیمیشن ها است. طراحان صدا در تولید انیمیشن تلاش بیشتری صرف ایجاد صداهای پس‌زمینه می‌کنند. انیمیشن ها اغلب در محیط‌های عجیب و دور از واقعیت اتفاق می‌افتند. مخصوصا زمانی که از دیالوگ استفاده نمی شود، سهم صداهای پس زمینه و محیط برای انتقال بیشتر می شود . در انیمیشن کوتاه هورایزن ساخته ی Dato Kiknavelidze (2017)، صداهای محیطی بیابان هیچ هیجانی ایجاد نمی کنند و کاملا احساس تنهایی را القا می کنند.  در عین حال، این صداها دارای یک تنش ذاتی هستند و به خوبی با جلوه های صوتی جنگی بلند ترکیب می شوند. ترکیب عجیبی از صدا و رنگ  که در پنج دقیقه یک جنگ را روایت می کند.

همچنین در انیمیشن ماهیگیر و دختر، بیشتر سکانس ها زیر آب میگذرند که حالتی رویاگونه دارند، اما در عین حال احساسی تهدیدآمیز نیز القا می کنند، مانند اکثر خواب هایی که میبینیم.

پازل عظیم و شگفت انگیزی که با صداگذاری کامل می شود

همانطور که در شروع این مقاله ی یلووال مدیا گفتیم، تاثیر صدا در ماندگاری انیمیشن در ذهن ما و انتقال داستان و احساسات کارکترها بسیار مهم است. در واقع می توان گفت طراحی و ساخت صدا برای انیمیشن به اندازه فرآیند تولید خود انیمیشن مهم است . صدا در انیمیشن به عنوان چسب کار می کند.  بدون آن، کل انیمیشن جادوی خود را از دست می دهد و از هم می پاشد. به عبارت دیگر، چون داستان انیمیشن ها در محیطی جادویی رخ می دهد، به صدایی جادویی نیز نیاز دارند تا با آنها همراه شود.

 

چقدر این پست مفید بود؟

برای امتیاز دادن به پست روی ستاره کلیک کنید!

میانگین امتیاز 3 / 5. تعداد آرا: 2

تا الان رای نیامده! اولین نفری باشید که به این پست امتیاز می دهید.

0 دیدگاه